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继成人内容之后VR博彩又打着擦边球紧跟其

时间:2019-04-08 13:07:56 来源:互联网 阅读:0次

同处于灰色地带的博彩内容也不甘落后,“IOS TOP 50”在上周的榜单中就出现了11款模拟赌场类游戏,占据了总体数量的22%。

Google引擎的统计数据显示,VR成人内容的搜索量近期呈现爆炸式的增长。从2014年11月开始到今年4月份, VR porn 这个关键字的查询量在17个月间增长了99倍。尽管地处灰色区域,但成人内容看起来有着不错的发展态势。

而同处于灰色地带的博彩内容似乎也不甘落后, IOS TOP 50 在上周的榜单中就出现了11款模拟赌场类游戏,占据了总体数量的22%。

博彩内容与虚拟现实素有因缘,此前在伦敦举办的国际博彩博览会上,就有不少的展商开始尝试虚拟现实技术的应用。Microgaming开发了一款基于Oculus VR的轮盘赌桌游戏,而Inspired则提供了Gear VR相关的体育博彩。

无独有偶,SlotsMillion在6月份的荷兰iGaming Supershow上公布了全新的VR赌场出现网络危机该如何正确应对
,并且还提供了Twitch直播的大荧幕放送。

VR博彩游戏Casino VR: Poker在赌博的基础上还附加了一定的社交元素,游戏中的Avatar(虚拟形象)能够根据玩家的动作实现反馈,而且还提供了语音交互等功能。除此之外,Oculus也正在打算为Gear VR开发一款多人扑克游戏,SlotsMillion则在采访中谈到: 虚拟现实媒介的出现将有机的把社交和金钱游戏结合在一起。

由于赌博的合法性具有很强的地域倾向,博彩不仅规避了地域限制的许可问题,而且基本不会产生过于严重的不良后果,VR博彩在此基础上又再现了临场赌博的快感,因此能够赢得一定的用户群体。

不过,尽管VR博彩能够为虚拟现实设备的普及以及市场总营收创造增量,但它总归处在一个比较微妙的位置,可拓展的范围受到了限制,而如何在踩着 擦边球 的同时稳步前进,也是十分难以平衡的问题。

VR博彩内容的制作门槛相对较低原创VR游戏通常需要在故事背景、美术风格、玩法设计上投入较多的精力和成本,但VR博彩内容与之不同,由于规则和玩法可以参考现实中的既定标准,也不存在过于复杂和考究的数值策划,开发商往往只需要套用一个模板就能产出成品。

虽然博彩中不乏一些规则略微复杂的牌类游戏,但也存在柏青哥(弹珠机)一类相当简单易懂的内容。由于不需要过多的开发资源,因此很多大厂也分设了博彩相关的业务部门。Konami旗下的文化娱乐子公司主要就负责柏青哥(弹珠机)、柏青嫂(老虎机)的贩卖和制作,其中甚至引入了大量的游戏IP,而SNK Playmore也在柏青哥领域中投入了不少的精力。

VR沙盘游戏 Tabletop Simulator(桌面模拟器) 甚至已经为博彩内容的开发设置好了基础模板,模组、场景、地图都有现成的可以调用。而在Lua脚本的帮助下,开发者也可以非常轻松的产出各式各样的MOD,进一步降低VR博彩内容的开发门槛。

由于博彩内容每局的游戏时间通常不会太长,因此能够满足人们碎片化时间的需求,这能够有效规避早期VR设备佩戴时长过短的问题。与此同时,博彩内容又有着相当强的黏性,演化心理学将博彩比作一种未知的冒险行为,而人类的基因决定他们必须通过冒险才能取得更大的收益钛钢烟囱

博彩的低门槛可以保证充足的内容涌入VR领域,这也是VR博彩在虚拟现实发展初期的立足手段之一。但从长远来看,它同时也会严重影响到整体内容的生态环境,后期难以规范和治理。

略带 擦边球 性质的博彩内容,存在一定的越界问题博彩内容的运营公司通常可以自产虚拟货币星力捕鱼
,但不能使用实体货币回收虚拟货币,一旦涉足回收行为,就会被判定为违规。不过,运营商在实际操作中可以引入数量不等的第三方机构,从而实现一定的 变通 ,这就存在一定的越界问题。

而开发商也需要 对症下药 ,找到合适的平台以免触及逆鳞。例如北美地区有一些博彩平台之间的现金交易被判定为合法,而Appstore和Google Play往往又禁止虚拟货币的回收行为。

建立一套独立的货币体系通常是这些开发商(运营商)规避法律的惯用手段,奖券、赠品等 代币 通常可以帮助它们更安全的进行变现。以日本的柏青哥为例,政府有明文规定禁止代币兑换现金的行为,但柏青哥店周围通常会有一些隐藏的TUC店面,能够通过赠品折算为相应数量的现金。

由于VR博彩地处灰色地带,所以很难避免越界问题的产生。即使开发商(运营商)本身没有利用现金交易获取更多用户的打算,大大小小的第三方交易渠道也非常难以监管,往往容易引火烧身。

另一方面,大部分政府正在着手清缴博彩存在的 擦边球 问题,一部分 代币 也被列入了兑换的禁品。而相关法案的出台以及消费税率的调整,也能有效的抑制现金博彩泛滥的状况。由此来看,靠着擦边球捞一把就走的策略恐怕已经行不通了。

虚拟现实的博彩内容很难获得突破近30年间,电子游戏类型发生了翻天覆地的变化。Cornered Rats团队在上个世纪90年代开创了人称射击的先河,随后Alan Emrich更是提出了eXplore(探索)、eXpand(拓张)、eXploit(开发)、eXterminate(征服)的4X概念,为之后策略游戏多样的发展提供了参考基础。

博彩内容受限于玩法和规则的约束,在相当长的一段时间内很难产生突破。而考量到制作门槛的问题,VR博彩内容也几乎对虚拟现实的开发和技术发展毫无促进作用。相对的是,随着VR硬件的发展,其它VR内容却能够在玩法和表现上获得革新。

博彩作为国际上主要的商业活动之一,其合法的市场产值在2009年就突破了3000亿美元。不过,尽管它有着相当大的资金池,但经过多年的发展其游戏本身已经处于难以突破的瓶颈期。

有趣的是,此前某搜索引擎也在 支援 博彩相关的擦边球行为。它在深夜时推广现金赌博的相关站,而到了清晨就自动下线,恢复为自然搜索的结果。

而这些博彩站的可信度是存疑的,甚至已经出现了被骗的受害者。一旦涉及到真实的金钱交易,VR博彩的正规性很难得到保证,很有可能衍生出大量不受监管的诈骗平台,这也是阻碍VR博彩发展的因素之一。

博彩玩家的核心需求在于赌博的原始体验,而虚拟现实还未有革新规则的能力,仅仅只是提供一个附庸场景的工具。总体来说,VR博彩内容虽然能够帮助开发商和运营商实现一定的营收,但放眼大环境来看,它终只能守住相对固化的市场难以拓展。

VR内容的突破真的要指望在灰色地带吗?

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